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Pharamp (Ampharos) - Méga-Évolution

Pharamp


Electrik
Dragon
Numéro national : 181
Talent 1 : Brise Moule
Rang JOL : 7
Groupe d'oeufs : Monstrueux
Terrestre
Genre
Male : 50%
Femelle : 50%
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Bases Stats

Carac Base Min - Min Max Max +
PV 90
321 384
Att 95
203 226 289 317
Def 105
221 246 309 339
Att Spé 165
329 366 429 471
Def Spé 110
230 256 319 350
Vit 45
113 126 189 207
Total 610  

EV données

PV Att Def Att Spé Def Spé Vit
0 0 0 3 0 0

Représentation en jeu

Normal

Shiny

Résistances 6G

Faiblesses

Sol x2 Glace x2 Fée x2 Dragon x2

Resistances

Plante x0.5 Feu x0.5 Acier x0.5 Eau x0.5 Vol x0.5 Electrik x0.25

Liste des évolutions


Wattouat
Niveau 15


Lainergie
Niveau 30


Pharamp

Liste des formes

Attaques les plus jouées sur le Pokémon

Pourcentage de sélection basé sur le paramétrage de 510 Pokémon de cette espèce.
N'affiche dans un soucis de lisibilité que les attaques dont le taux d'utilisation est supérieur à 5%

Apprentissage d'attaques : 6G

Gain de niveau

X/Y

Niv. Attaque Type Catégorie Puiss. Préci.
1 Poing de Feu Feu Physique 75 100
1 DélugePlasmique Electrik Statut - -
1 Dracochoc Dragon Spécial 85 100
1 Élecanon Electrik Spécial 120 50
1 Rugissement Normal Statut - 100
1 Magné-Contrôle Electrik Statut - -
1 Charge Normal Physique 50 100
4 Cage-Éclair Electrik Statut - 100
8 Éclair Electrik Spécial 40 100
11 Spore Coton Plante Statut - 100
16 Chargeur Electrik Statut - -
20 Bélier Normal Physique 90 85
25 Boule Élek Electrik Spécial var. 100
29 Onde Folie Spectre Statut - 100
30 Poing-Éclair Electrik Physique 75 100
35 Rayon Gemme Roche Spécial 80 100
40 Coup d'Jus Electrik Spécial 80 100
46 Cotogarde Plante Statut - -
51 Rayon Signal Insecte Spécial 75 100
57 Mur Lumière Psy Statut - -
62 Fatal-Foudre Electrik Spécial 110 70
65 Dracochoc Dragon Spécial 85 100

Appris par une Pré-évolution

Aucune attaque apprise de cette manière.

CT/CS

X/Y

CT/CS Attaque Type Catégorie Puiss. Préci.
CT17 Abri Normal Statut - -
CT45 Attraction Normal Statut - 100
CT88 Blabla Dodo Normal Statut - -
CT73 Cage-Éclair Electrik Statut - 100
CT31 Casse-Brique Combat Physique 75 100
CT72 ChangeÉclair Electrik Spécial 70 100
CT48 Chant Canon Normal Spécial 60 100
CT90 Clonage Normal Statut - -
CS00 Confidence Normal Statut - -
CT18 Danse Pluie Eau Statut - -
CT56 Dégommage Ténèbres Physique var. 100
CT49 Écho Normal Spécial 40 100
CT93 Éclair Fou Electrik Physique 90 100
CT94 Éclate-Roc Combat Physique 40 100
CT52 Exploforce Combat Spécial 120 70
CT42 Façade Normal Physique 70 100
CT25 Fatal-Foudre Electrik Spécial 110 70
CT70 Flash Normal Statut - 100
CS04 Force Normal Physique 80 100
CT21 Frustration Normal Physique var. 100
CT68 Giga Impact Normal Physique 150 90
CT16 Mur Lumière Psy Statut - -
CT78 Piétisol Sol Physique 60 100
CT98 Poing Boost Combat Physique 40 100
CT10 Puis. Cachée Normal Spécial 60 100
CT57 Rayon Chargé Electrik Spécial 50 90
CT32 Reflet Normal Statut - -
CT44 Repos Psy Statut - -
CT27 Retour Normal Physique var. 100
CT20 Rune Protect Normal Statut - -
CT24 Tonnerre Electrik Spécial 90 100
CT06 Toxik Poison Statut - 90
CT15 Ultralaser Normal Spécial 150 90
CT87 Vantardise Normal Statut - 90

Move Tutor

Aucune attaque apprise de cette manière.

Egg Move

X/Y

Par Attaque Type Catégorie Puiss. Préci.
Après Vous Normal Statut - -
Bélier Normal Physique 90 85
Champ Électrifié Electrik Statut - -
Chargeur Electrik Statut - -
Flair Normal Statut - -
Flatterie Ténèbres Statut - 100
Grincement Normal Statut - 85
Hâte Psy Statut - -
Jet de Sable Sol Statut - 100
Ondes Étranges Electrik Statut - 100
Plaquage Normal Physique 85 100
Queue de Fer Acier Physique 100 75

Changement de forme

Aucune attaque apprise de cette manière.

Sets du Pokémon proposés

Vous trouverez ci-dessous les sets actuellement proposés sur le site. D'autres arriveront au fur et à mesure.

Discret Brise Moule
PV : 252
Def : 4
Att Spé : 252
Méga-Gemme
Electrik ChangeÉclair
Dragon Dracochoc
Combat Exploforce
Electrik Tonnerre
Utiliser le Set
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Disto Disco Man

Méga-Pharamp ou Elvis les cheveux dans le vent pour les intimes. Si sa Méga-Évolution lui apporte 3 faiblesses (Glace, Fée et Dragon) avec l'ajout du type Dragon à son type Electrik, elle lui apporte aussi un énorme boost en Attaque Spéciale, cette dernière passant de 115 à 165 de BS ! À cela vient s'ajouter un bonus dans ses 2 défenses qui passent de 85 à 105 sur le physique et de 90 à 110 sur le spécial. Et un malus sur sa Vitesse passant elle de 55 à 45 de BS.

En résumé Méga-Pharamp est très fort, plutôt résistant mais très très lent ! Et c'est pour cela qu'on le jouera sous Distorsion (oui vous savez cette attaque qui inverse l'ordre d'attaque des Pokémon, Méga-Pharamp étant méga lent il attaquera en général en premier du coup).

EVs, nature et talent :
Au niveau des EVs on maximise les PV pour profiter au maximum de ses bonnes défenses et l'Attaque Spéciale bien entendu.
On choisit la nature Discret (+ Att. Spé./- Vit.) plutôt que Modeste pour le rendre encore plus lent (donc plus rapide sous Distorsion) et on cherchera à avoir un IV de vitesse à 0.
Côté talent on n'a pas le choix c'est Brise Moule, qui sera d'une bonne aide contre certains Pokémon comme par exemple Dracolosse Multiécaille.

Moveset :
- Dracochoc avec le STAB et ses 471 d'Attaque Spéciale permet de OHKO quasiment tous les autres Dragon (seul Muplodocus lui résistera) ;
- Tonnerre permet de OHKO la plupart des bulky Eau comme Suicune, Aquali monté physique et 2HKO Milobellus (attention à Voile Miroir cependant). Il permet aussi de gérer Flambusard, Vaututrice, etc., bref tout ce qui à une faiblesse Electrik passera vite à la trappe ;
- Exploforce est là pour la couverture de type, il permet entre autres de OHKO Méga-Tyranocif et 2HKO Noacier, attention à la précision tout de même ;
- ChangeÉclair permet de quitter le terrain avant que la Distorsion ne se dissipe (car elle ne dure que 5 tours) sans perdre un tour de switch.
Tonnerre peut être remplacé par Rayon Gemme ou Rayon Signal en fonction des besoins de votre team, cependant vous ne profiterez plus du STAB Electrik, sauf en quittant le terrain avec ChangeÉclair.

Partenaires idéaux :
Ce Méga-Pharamp sera obligatoirement accompagné d'un poseur de Distorsion qui résiste au moins au type Sol : Archéodong, Créhelf, Crésselia (avec Lévitation) ou Cryptéro seront idéaux à ses côtés (un Créhelf avec Demi-Tour étant le must).

Contres :
- Les éponges spéciales telles que :
+ Muploducus Veste de Combat ;
+ Florges, Nymphali, Gardevoir, Cresselia car il ne les touche pas super efficacement.
- Les Pokémon de type Sol à l’exception de Minotaupe, Excavarenne et Crocorible qu'il peut très bien gérer avec Exploforce ;
- Les Pokémon avec Éclats Glace (attaque de priorité) en particulier Mammochon et Dimoret.

Conclusion :
Méga-Pharamp est un monstre de par ses stats mais sans Distorsion il ne servira pas à grand chose. Bien entouré et amené sur le terrain au bon moment il fera cependant de très gros trous dans la team adverse qui ne pourra pas grand chose contre lui.

Set proposé par Mawthe1

Modeste Brise Moule
PV : 212
Att Spé : 252
Vit : 44
Méga-Gemme
Electrik Coup d'Jus
Dragon Dracochoc
Combat Exploforce
Electrik ChangeÉclair
Utiliser le Set
Certifié par
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RampSweep

Autrefois un mouton, aujourd'hui un bipède avec une crinière de lion et une queue façon sapin de Noël, Méga Pharamp débarque dans une version bourrine, toujours plus violent et dangereux. Entrons dans le vif du sujet !

Pharamp gagne Brise-Moule lors de sa Méga-Évolution, permettant de passer outre certains talents tels que Fermeté (Airmure est OHKO par Pharamp), ce qui favorise certains one shot.

Les 44 EVs en Vitesse sont là pour dépasser les 50 Base Stat Vitesse sans investissement, même après la Méga-Évolution. En maximisant l'Attaque Spéciale et avec la nature Modeste, on atteint un score de 471 dans cette stat. Le reste va en PV pour le bulk.

Concernant les attaques :

- Coup d'Jus est ici pour ses 30% de chance de paralyser et ainsi faciliter le sweep de notre mougon (mouton devenu Dragon), l'attaque fait également office de premier STAB et tape relativement fort. En combat multiple, Coup d'Jus a l'avantage de toucher tout le monde.
- Dracochoc fait office de second STAB, permet de taper fort, possède une couverture neutre impressionnante et les deux seuls types à y résister sont les Pokémon Acier et Fée.
- Exploforce améliore encore la couverture, permet de passer le type Acier (principalement Noacier, Heatran et Scalproie), et est d'une grande puissance. Attention tout de même au manque de précision de l'attaque !
- ChangeÉclair est ici pour favoriser le scout de l'équipe adverse, permet de switcher facilement sans perdre un tour, et taper de manière correcte. Cela fait de Méga-Pharamp un excellent pivot offensif.

Contres et Partenaires :

Au sommet de la liste des contres se trouvent les Dragon et les Pokémon Sol plus rapides que lui capables de l'OHKO. Méga-Carchacrok, Méga-Dracaufeu X, Minotaupe, Lati@s, etc...
Par conséquent, des Pokémon capables de pallier ses faiblesses comme Azumarill, Airmure, Noacier ou encore Archéodong sont tout indiqués.
Des Pokémon plus défensifs comme Gaulet seront également de bons partenaires et permettront de temporiser un peu le jeu tout en neutralisant temporairement une menace avec Spore. Il en va de même pour Méga-Florizarre.
Cizayox ou Chapignon sont également de bons partenaires, capables de se débarrasser de certaines de ses menaces. Chapignon peut, à l'instar de Gaulet, utiliser Spore et RK - Minotaupe principalement - avec Mach Punch, ainsi qu'Amphinobi mais rajoute une faiblesse Fée au core. Cizayox (surtout le Bander) OHKO les Lati@s avec Sabotage, possède le Demi-Tour le plus puissant du jeu, en plus de créer un excellent VoltTurn ouvrant ainsi la possibilité d'amener d'autres Pokémon sans prendre de dégât sur un switch, étant tous les deux relativement lents. Il peut RK tous les Pokémon fragiles comme Amphinobi ou Lati@s, mais aussi des plus costauds comme Tyranocif grâce à son terrible Pisto-Poing.
Cependant, Méga-Dracaufeu X passe au travers du core et reste une de ses plus grandes menaces. Les Lati@s et, dans une moindre mesure, Amphinobi peuvent passer Cizayox s'ils ont PC Feu, attention à ne pas perdre un Pokémon bêtement !

Autres options :

- Une répartition alternative avec 124 EVs en Vitesse est une bonne option, permettant de dépasser tous les Pokémon ayant une BS de 60 en Vitesse sans la nature ni investissement. Cependant, cela nuira fortement au bulk de Pharamp et pourra être préjudiciable dans certains cas.
- Tonnerre est une autre option pour remplacer Coup d'Jus, ayant plus de puissance.
- Glas de Soin ou Rayon Gemme peuvent être des alternatives intéressantes à ChangeÉclair, l'un permettant de soigner les statuts, l'autre de se débarrasser des volants comme Fulguris mais aussi de surprendre Pyrax.
- Cage-Éclair permet de se placer plus facilement, et de calmer des monstres tels que Méga-Dracaufeu X sur un switch afin d'éviter leur placement.
- Il est également possible de faire un set sous Distorsion en passant EV/IV à zéro en Vitesse avec la nature Discret. Dans cette optique, Porygon-2 ou Sidérella feront d'excellents partenaires.

En cette 6G, Pharamp gagne en versatilité, en endurance et en puissance.
Il profite d'un excellent double type, d'un movepool riche et varié, et d'une Méga-Évolution surpuissante.
N'oubliez pas son existence, ou vous risquez de le regretter !

Set proposé par Xaffor

Calme Brise Moule
PV : 252
Att Spé : 24
Def Spé : 188
Vit : 44
Méga-Gemme
Electrik ChangeÉclair
Dragon Dracochoc
Psy Repos
Normal Blabla Dodo
Utiliser le Set
Certifié par
Tweeter

RampTank

Pharamp a énormément gagné en 6G.
En effet, en méga évoluant, ses stats ont augmenté de façon exponentielle, il a gagné le type Dragon qui, malgré l'apparition du type Fée, apporte plein de résistances utiles à la balance défensive de l'équipe, et Dracochoc en guise de STAB Dragon. Grâce à sa Base stat de 165 en Attaque Spéciale, Pharamp ne laissera personne de marbre. Voyons donc ce que la bête a dans le ventre !

Pharamp est présenté ici dans un rôle de Pivot Défensif !
Cependant, la répartition des EV nécessite quelques explications.
252 EV en PV, comme pour tous les stallers dignes de ce nom afin d'avoir le maximum de bulk possible. Les 188 EV en Défense Spéciale et la nature Calme permettent de ne se faire que 3HKO par Telluriforce d'Heatran@Scarf, tandis que les 44 EV en Vitesse permettent, même une fois la Méga-Evolution enclenchée, de dépasser tous les Pokémon ayant une BS de 50 en Vitesse et qui n'ont rien investi dedans, tels qu'Azumarill (Veste de Combat) ou Méga Galeking.
Le reste des EV va en Attaque Spéciale afin de taper légèrement plus fort, mais il est également possible de les investir en Défense Spéciale.

Ce set-là, plutôt atypique, s'intègre très bien dans les Balanced ou dans les Offense. Il apporte beaucoup de stabilité à l'équipe grâce à ses nombreuses résistances, son bulk, ses bonnes statistiques de défenses, son movepool et sa capacité à absorber les statuts grâce au RestTalk. Son Talent Brise Moule est également très utile car il permet de passer au travers de certains Talents comme Inconscient, Fermeté ou encore Lévitation pour ne citer qu'eux. Pour les amateurs de combat duo ou trio, cela peut se révéler être un atout de taille et décisif dans une partie !

Passons maintenant aux explications concernant les attaques !

- ChangeÉclair possède plusieurs fonctions ici : l'attaque favorise les allers retours et le scout sur un switch-in de Pharamp tout en faisant ~45% de dégâts sur Azumarill@Veste de Combat, par exemple.
Elle est STABée est permet l'OHKO net et propre de Flambusard qui ne fera quasiment aucun dégât à Pharamp, grâce à ses bonnes défenses et à son bon double type qui résiste au Feu et eu Vol.
- Dracochoc est ici pour faire un peu plus de dégâts et fait office de second STAB.
On retrouve ici le fameux RestTalk, toujours aussi efficace pour absorber les statuts et récupérer de la vie ! Et avec ChangeÉclair, Blabla Dodo permet de quitter le terrain en occasionnant des dégâts et permet également des switch safe puisque Pharamp prendra très souvent le coup en premier. Ce combo sera néanmoins bloqué par tous les Pokémon possédant Provoc.

Quel rôle jouera de Méga Pharamp dans mon équipe ?

Pharamp, avec ce set, sera un excellent pivot défensif grâce à son excellent bulk/double-type et son attaque ChangeÉclair. Il pourra également absorber les statuts et encaisser la plupart des Sabotage adverses.
Cependant, Pharamp se fera littéralement écraser par Minotaupe ou encore Scalproie, pour ne citer qu'eux. L'un l'OHKO avec Séisme tandis que l'autre viendra sur lui pour placer ses Danse-Lames et détruire votre équipe une fois son set dévoilé. Pharamp, même s'il peut tenir le Draco Météor de Méga Carchacrok (full Atq Spé), devra éviter la présence d'autres Dragons tels que Latios ou Méga Dracaufeu X.
En résumé, la plupart de ses contres seront les Pokémon résistants à ses deux STABs comme Noacier ou les Pokémon plus rapides que lui capables de l'OHKO comme Minotaupe, Latios ou Méga Léviator.

Quels partenaires jouer avec lui ?

Pharamp possède de nombreux partenaires ! Des Walls Physiques et comblant les faiblesses de Pharamp tels que Noacier ou Airmure sont d'excellents partenaires pour lui, en plus de former un core Acier/Dragon capable d'encaisser 80% du MetaGame 6G. Des partenaires plus offensifs comme Azumarill (qui contre toutes les faiblesses de Pharamp exceptée la faiblesse Sol) ou encore Flambusard et sa capacité à RK seront très appréciés pour leur grosse puissance de frappe.
Un utilisateur de l'attaque Demi-Tour pour le fameux VoltTurn (ChangeÉclair + Demi-Tour) fera un excellent partenaire à Pharamp. Démétéros-T ou Cizayox en sont de parfaits exemples.
Des Pokémon utilisant Sabotage comme Scalproie seront également très appréciés et aideront beaucoup à l'épuisement de l'équipe adverse.

Autres options éventuelles :

Le coeur du set étant Repos + Blabla Dodo, il est difficile de les enlever. Néanmoins, il est possible de mettre Coup d'Jus à la place de ChangeÉclair, perdant ainsi la fonction de Scout de Pharamp, mais on gagne légèrement en puissance tout en ayant 30% de chance de paralyser.
Tonnerre n'est pas une option viable car la fonction de Pharamp ici n'est pas de faire des dégâts, mais de tenir les coups.
En effet, ChangeÉclair permet d'occasionner des dégâts en quittant le terrain et d'amener un contre viable qui sera la plupart du temps sûr au vu de la faible Vitesse de Pharamp, de plus, cela permet d'éviter de se faire piéger par des Pokémon comme Sidérella, Triopikeur ou Méga Ectoplasma. Coup d'Jus, quant à elle, possède 30% de chance de paralysie et permet le placement de vos autres sweepers plus facilement.
Tonnerre n'a que 10% de chance de paralysie et ne donne pas la possibilité de switcher de façon relativement sûre sans perdre de tour. Cela fait de Tonnerre une attaque inadéquate sur ce set, bien qu'elle soit plus puissante que les deux autres.

Il est également possible de jouer une version alternative de ce set en investissant sur le Physique et en lui donnant la nature Assuré qui sera malgré tout inférieure à ce set-là, ou de jouer un répartition mixte tout en conservant cette nature, mais sans investir en Attaque Spéciale et en Vitesse. C'est à vous de moduler selon vos besoins. Jouer le même set avec la nature Modeste reste une excellente alternative qui permet de taper encore plus fort.

Pharamp, bien que dans l'ombre de certaines Méga évolutions, a toutes les qualités requises pour devenir et rester un monstre incontournable de cette sixième génération. Souvent sous-estimé, cela reste une menace de taille lorsqu'il est utilisé à bon escient.

Set proposé par Xaffor

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